Un changement de format pour la série sur le forum Devil May Cry 5 - 03-08-2020 19:45:58 (2024)

Le 05 août 2020 à 23:30:14 armorgear a écrit :
Si tu n'aimes pas la redondance des combats c'est que les BTA c'est pas vraiment ton truc, et dire que les combats lambdas de DMC ne sont pas intéressants c'est juste faux Un changement de format pour la série sur le forum Devil May Cry 5 - 03-08-2020 19:45:58 (1)

Quasi tous tes reproches viennent du 5 (à part la redondance des ennemis mais je vois pas le problème tant qu'ils sont intéressants), je trouve alors que c'est un peu de la mauvaise foi de dire que parce que le dernier jeu a certains défauts (qui ne sont pour la majorité pas présent ou au moins moins important), faut changer le game design pour les prochains jeux (au lieu de revenir sur la structure classique).

Le gameplay dans DMC est très bon, on dispose de nombreux outils et les ennemis sont en général intéressants à combattre, et c'est celà qui rend les combats jouissifs. Pour le 5 faudrait juste remettre la tech et plus de diversité dans les movesets, mais en l'état il reste un excellent BTA.
Et je ne pense pas que la redondance des décors dans les DMC soit un "gros point faible". DMC1 et 3 sont les DMC les plus appréciés alors qu'ils se passent toujours dans une même zone avec énormément d'aller-retours. Pourquoi ce n'est pas un problème? Car l'ambiance et le level design sont très bien foutus.
Tu repproches à DMC l'absence d'originalité dans le bestiaire, mais tu ne cites que des mobs du 5 (et ses mobs ne sont pas aussi mauvais que ce tu prétends, mais il y en a quelques uns qui sont vraiment mauvais). A t'entendre, on dirait que le bestiaire de la licence est naze mais c'est très loin d'être le cas. Je pourrais te citer de très bons mobs si tu ne me crois pas Un changement de format pour la série sur le forum Devil May Cry 5 - 03-08-2020 19:45:58 (2)

Il y a aussi des trucs que je comprends pas dans tes raisonnements: Tu dis qu'il faudrait un format qui se focus plus sur le gameplay mais qu'il faudrait mettre moins d'encounter et plus de boss. Mais rien ne garanti que ce sera des boss de qualité, ça pourrait très bien être des boss gimmicks (aka "c'est moi qui dicte ta façon de jouer") ou juste des sacks à pv. S'il "suffit juste d'en faire des bons", autant aussi simplement faire de bons mobs.
Et en y réfléchissant un peu, du point de vue gameplay, c'est mieux d'affronter des groupes d'ennemis variés (car à t'entendre on dirait que tous les mobs sont nazes alors que c'est pas du tout le cas) vu qu'il faudra à chaque fois réfléchir comment aborder les combats et gérer les différentes situations, plutôt qu'un miniboss seul. Un groupe d'ennemis bien composé est en général beaucoup plus intéressant qu'un ennemi unique et on y exploitera plus le gameplay.

Au final, c'est plus les arguments que tu avances pour appuyer ton idée que je n'aime pas, et comme Bloodcry l'a dit, autant faire une nouvelle licence basée là-dessus ou des spin-off. Là j'ai l'impression que toi et kenpachi vous voulez que DMC soit quelque chose qu'il n'est pas, un espèce d'action RPG en zone ouverte avec moins d'ennemis et plus d'exploration.
La formule DMC classique peut encore très bien fonctionner aujourd'hui, elle est même toujours originale. Un BTA sur une map fermée où l'on progresse en résolvant des puzzles et en éliminant des boss, c'est génial, faudrait juste améliorer le platforming en remettant le wallrun du 3 et ça serait parfait. Le problème c'est que DMC5 a laisser tomber tout ça.

Oui, la plupart de mes critiques sont dirigés vers DMC 5, et ca me semble normal vu que c'est le plus récent et au vu de son succès, une suite sera probablement basé sur ce jeu.

Par contre, faudrait me citer un mob de base vraiment intéressant dans DMC 5 et ce qui le rend intéressant à affronter. De tête, parmi les concepts intéressants y'a : les Angelos et leur attaques coordonnés, le Fury et sa vitesse, le Behemoth et son masque qui change son moveset une fois brisé, les reines Empusa et la mécanique du sang par terre, les Deathscissors et leur masque, les invocateurs (oublié leur nom) de Hell Caina. et les Nobody. Sauf que chaque concept est au final soit mal foutu, soit très minime (avec quelques exceptions) :

- les attaques coordonnées des Angelos sont terrestres, suffit de sauter et elles sont inoffensives et elles les rendent très vulnérables pour au final ne servir à rien

- le Fury ne peut pas être attaqué directement, ce qui force à attendre qu'il vienne. Et en plus, si tu t'approches de lui ou l'attaque, il a son animation de téléportation qui dure 2/3 secondes et qui sert à rien. Ca reste stylé de le parer, mais quand il veut pas venir ou qu'un ennemi le tape par erreur et déclenche la téléportation, c'est d'un lourd...

- le Behemoth est quasiment AFK tant que son masque est pas brisé, et la seule attaque chiante est celle ou il s'enfonce dans le sol car pendant la préparation, tu prends des coups sans prendre de dégâts pour une raison inconnu. Une fois son masque brisé, il devient intéressant cela dit, mais pour peu que tu ai clean la salle avant de t'occuper de lui, il reste prévisible. Et en DMD, c'est un horrible sac à pv.

- les reines Empusa tapent plus vite et plus souvent quand elles boivent du sang, mais cette mécanique n'a aucune interaction avec toi. De plus, leur moveset ne changent pas, c'est juste un buff qu'elles se mettent quand elles peuvent.

- les Deathscissors sont l'unique bon concept (repris de DMC 1 btw). Un trash mob qui peut être clean rapidement sur une bonne parade. Rien de chiant et ca demande un peu de timing, nickel

-les invocateurs ont un bon concept très mal appliqué. Leur animation d'invocation est beaucoup trop lente en plus d'être très facilement stoppable. Du coup, elle ne sert à rien, et on se retrouve avec un ennemi qui se téléporte tout le temps (un peu comme le Fury) et qui doit être stun avant de pouvoir le taper sous peine de passer 2 minutes à le tuer avec des cheap damages avant qu'il se tp de nouveau

- les Nobody ont le meilleur gimmick du jeu. Le système de masque change radicalement le gameplay en fonction du masque qu'ils portent, et en plus tu peux les interrompre si ils sortent un masque que tu n'aimes pas. De plus, une fois à court de masque, le Nobody ne peut plus rien faire, ce qui s'accorde avec leur lore. Encore un mob de DMC 1 qui a un bon gimmick tiens...

Pour la formule de DMC, elle était original avec DMC 1, ca fait longtemps qu'elle ne l'est plus. Quasiment tous les BTA indé auxquels j'ai joué ont la formule DMC (niveau avec des vagues d'ennemi, et on finit par un boss). Les énigmes ont quasiment disparu dans DMC 5, donc la formule est à présent ultra classique. Et ce n'est pas parce que DMC a inventé cette formule que le jeu doit se coller à celle-ci, suffit de regarder DOOM Eternal pour voir qu'un pionnier d'un genre peut très bien tenter de nouvelles choses.

Pour les boss, un gimmick ne signifie pas forcément "je dicte ta façon de jouer". Exemple dans DMC 5 : la Cavaliere a sa charge électrique comme gimmick, ca force pas à jouer d'une certaine manière pour la battre. Pareil pour le King Cerberus et son changement d'élément, tu n'es pas forcé de perturber son rythme pour le battre. Autre exemple : Sundowner dans MGR et son bouclier, tu peux très bien le battre juste en contournant le bouclier et en le tapant dans le dos. Un bon boss a toujours un gimmick qui le rend unique et intéressant, et quand on affronte un boss intéressant et bien fait, le côté sac à pv (s'il est présent) disparaît car le boss est fun et on veut l'affronter plus longtemps.
Pour les mobs, je les trouve un peu naze car leurs gimmicks sont généralement mal foutu ou alors complètement inutile (comme dit ci dessus). Donc soit tu les ignores car ils sont très minimaliste (Angelo, reine Empusa) soit ils sont juste chiant et casse le rythme (Fury, invocateur). Un bon gimmick est un gimmick qui rend l'ennemi intéressant, qui offre une interaction unique avec l'ennemi, qui est utilisé dans le moveset si possible (encore une fois, pour être original), et surtout qui ne dicte pas au joueur de jouer d'une certaine manière ou qui le fait de manière rapide et pas chiante sur des situations particulières qui peuvent être utilisé pour pousser le joueur à utiliser une fonction peu évidente de leur gameplay. C'est pas facile de faire un bon gimmick en soi, et je suis d'accord qu'un bestiaire a besoin d'une partie d'ennemies simples sans forcément de gimmick (genre les Hell Caina et les Empusa).
Enfin, avec un bon bestiaire d'ennemi intéressants, on peut aussi utiliser les gimmick en coordination, ou encore que certains monstres affectent des trash mob classiques et les rendent plus dangereux. Par exemple, dans DMC 5, on aurait pu avoir les invocateurs qui sont très faibles offensivement, mais qui renforce et utilise les Hell Caina et les mecs à cagoule pour attaquer. Ca aurait renforcé l'identité du monstre en tant que "prêtre" des enfer qui utilise ses fidèles comme arme. Autre exemple : les reine Empusa aurait pu avoir une interaction avec les Empusa normal ou elles bouffent les fourmis pleines de sang et leur forme évolue après ça, débouchant sur un moveset modifié et plus dangereux, tout en ayant l'animation de cannibalisme pouvant être interrompu avec un stun de la reine garantie avec une animation ou elle vomit le sang. Ca aurait rendu le jeu plus "harmonieux".

Et on revient finalement sur un point que j'ai déjà cité : le jeu n'a pas l'air connecté. Toutes les mécaniques semblent séparés les une des autres. D'un côté, on a le gameplay godlike du joueur, de l'autre les monstres un peu bof. Pareil pour l'environnement qui est au final très classique dans sa structure et dans la manière d'avancer (trouve la larve, met la larve dans l'obstacle et on avance). Tu m'as cité DMC 3 et 1 avec un style similaire, et c'est vrai que ces jeux ressemblent aussi à DMC 5. Sauf que dans DMC 1 et 3, on revient sur des décors qui ont changés suite aux évènements ingame. Le château de DMC 1 devient plus "démoniaque" au fur et à mesure que Mundus étend son influence, et la tour de DMC 3 change d'apparence et certaines salles sont détruites dans le processus. On voit que nos actions influent l'univers. Dans DMC 5, on revient jamais 2 fois au même endroit, et la DA consiste en une ville en ruine et l'arbre. De plus, les objets à utiliser dans les précédents jeux avaient généralement des design plutôt étranges et sympas. DMC 5 a totalement laissé tomber cette aspect, pourtant y'a de quoi faire avec un jeu next gen pour reprendre ce concept et mettre des objects au design étrange qui sont utilisés de manière originale.

J'ai peut être un peu trop d'attentes, mais je ne peux pas m'empêcher de voir tout le potentiel de DMC, puis le retour à la réalité fait un peu mal. La série pourrait faire TELLEMENT mieux que ce qu'elle fait actuellement. Y'a tellement de liberté d'expression dans DMC, et pourtant DMC 5 (le premier next gen de la série) n'exploite absolument pas cette liberté et se contente de regarder en arrière vers sa gloire passée en multipliant les références jusqu'à l'overdose et en n’avançant pas. Actuellement, le seul point excellent de DMC 5 est le gameplay. Le reste est classique et très bof. Y'a pas de vision d'ensemble dans le jeu, c'est juste un gameplay godlike dans un jeu moyen. C'est pour ça que je propose un concept unique pour la structure du jeu. Ca permettrait d'harmoniser le tout et d'exploiter au maximum la liberté accordée par l'univers.

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